Home
Archive for
February 2017
Pengembangan e-Learning dalam Pembelajaran Kimia
Multimedia pembelajaran berbasis web merupakan perangkat lunak yang
digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Salah satu referensi pengembangan
perangkat lunak adalah pendapat pakar Software Enginering yaitu Roger S.
Pressman. Menurut Pressman (2002: 38), rekayasa perangkat lunak mencakup
tahap-tahap: analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan
pemeliharaan.
Salah satu model pembelajaran berbasis
web dikembangkan oleh Davidson dan Karel L. Rasmussen (2006). Model yang
dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen tersebut meliputi tahap analisis,
desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Tahap analisis meliputi analisis
masalah dan analisis komponen pembelajaran. Tahap desain meliputi desain
pembelajaran dan desain software. Tahap pengembangan adalah merakit berbagai
komponen desain pembelajaran dan software menjadi sebuah program pembelajaran
berbasis web. Tahap implementasi terdiri dari implementasi sementara dan
implementasi penuh. Sedangkan tahap evaluasi dibedakan menajdi evaluasi
formatif dan evaluasi sumatif.
Pengembangan desain pembelajaran untuk web
based learning dirancang sedemikian rupa agar proses pembelajaran
online tersebut dapat berjalan dengan efektif. Ada tiga elemen pokok yang harus
ada dalam desain model pembelajaran berbasis web, yaitu learning tasks,
learning resources, dan learning supports. Learning tasks
mencakup aktivitas, masalah, dan interaksi untuk melibatkan peserta didik. Learning
resources memuat konten, informasi dan sumber-sumber yang dapat diakses
oleh peserta didik. Learning supports terkait dengan petunjuk belajar,
motivasi, umpan balik, dan kemudahan akses bagi peserta didik.
Seiring dengan perkembangan teknologi
dan banyak sekolah atau lembaga pendidikan
yang mulai mengembangkan proses pembelajaran menggunakan
e-learning, maka banyak pula guru yang terdorong untuk mulai merancang dan
mengembangkan proses pembelajaran dengan memanfaatkan sistem
pembelajaran online di sekolahnya. Dipilihnya e-learning dalam pemecahan
masalah yang berhubungan dengan peningkatan kualitas
pembelajaran pada mata pelajaran kimia karena dapat
mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran, demikian
juga interaksi antara peserta didik dengan guru maupun antara sesama peserta
didik baik dari segi situasi, kondisi, waktu maupun tempat.
Hal ini dikarekan pembelajaran dengan e-learning ini tidak hanya
dapat dilaksanakan di jam sekolah saja, tetapi bisa juga diluar jam sekolah.
Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun
1970-an (Waller and Wilson, 2001). Berbagai istilah digunakan untuk
mengemukakan pendapat/gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara
lain adalah: on-line learning, internet-enabled learning, virtual
learning, atau web-based learning.Ada 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu: (a) kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (“jaringan” dalam uraian ini dibatasi pada penggunaan internet. Jaringan dapat saja mencakup LAN atau WAN). (Website eLearners.com), (b) tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan (c) tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan (Newsletter of ODLQC, 2001). Di samping ketiga persyaratan tersebut di atas masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya: (a) lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet, (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta belajar, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Dengan demikian, secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001).
Manfaat pembelajaran elektronik menurut Bates (1995) dan Wulf (1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
(1) Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity).
(2) Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
(3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
(4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).
Dengan demikian diharapkan penerapan e-learning di perguruan tinggi dapat memberikan manfaat antara lain :
– Adanya peningkatan interaksi mahasiswa dengan sesamanya dan dengan dosen
– Tersedianya sumber-sumber pembelajaran yang tidak terbatas
– E-learning yang dikembangkan secara benar akan efektif dalam meningkatkan kualitas lulusan dan kualitas perguruan tinggi
– Terbentuknya komunitas pembelajar yang saling berinteraksi, saling memberi dan menerima serta tidak terbatas dalam satu lokasi
– Meningkatkan kualitas dosen karena dimungkinkan menggali informasi secara lebih luas dan bahkan tidak terbatas
Konsep keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat
teknologi informasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan
ekonomi yang memadai. Perlu juga diperhatikan peranan dari para
fasilitator, dosen, staf, cara implementasi, cara mengadopsi teknologi
baru, fasilitas, biaya, dan jadwal kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep, dosen e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi mahasiswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Dosen harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung. Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan dosen untuk e-learning, antara lain perlu:
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa,
c. Mendesain dan mengembangkan materi kuliah yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan training dan praktek secara elektronik,
g. Terlibat dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para mahasiswanya.
Sementara itu untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna khususnya mahasiswa antara lain :
– Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar referensi atau bahan bacaan dan kontak pengajar
– Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh uian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
– Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu pengumpulannya
Secara konsep, dosen e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi mahasiswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Dosen harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung. Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan dosen untuk e-learning, antara lain perlu:
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa,
c. Mendesain dan mengembangkan materi kuliah yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan training dan praktek secara elektronik,
g. Terlibat dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para mahasiswanya.
Sementara itu untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna khususnya mahasiswa antara lain :
– Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar referensi atau bahan bacaan dan kontak pengajar
– Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh uian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
– Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu pengumpulannya
Soekartawi (2003) menyarankan beberapa tahap yang
perlu diperhatikan dalam mengembangkan model pembelajaran berbasis web.
Tahap-tahap tersebut meliputi: analisis kebutuhan, rancangan instruksional,
pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap awal yang perlu dipertimbangkan
adalah apakah pembelajaran berbasis web memang dperlukan. Hal tersebut harus
disesuaikan dengan karakteristik dan kondisi lembaga pendidikan. Rancangan
instruksional meliputi aspek analisis konten, analisis peserta didik, dan
analisis komponen pembelajaran lainnya. Pengembangan e-learning merupakan
proses produksi program dengan mengintegrasikan berbagai software dan hardware
yang diperlukan. Pelaksanaan merupakan realisasi penggunaan program yang telah
dihasilkan dan menganalisis kelemahan-kelemahan yang terjadi. Evaluasi
diperlukan dalam bentuk beta test ataupun alfa test untuk menguji usabilitas
dan efektivitas program sebelum diimplementasikan secara formal.
Pengembangan model pembelajaran
berbasis web perlu memperhatikan komponen strategi pembelajaran.
Komponen-komponen utama dari strategi pembelajaran yang harus dirancang adalah:
aktivitas awal pembelajaran, penyajian materi, partisipasi peserta didik,
penilaian, dan aktivitas tindak lanjut.Aktivitas awal pembelajaran berupa pemberian motivasi, menumbuhkan
perhatian, menjelaskan tujuan pembelajaran, dan menjelaskan kemampuan awal yang
diperlukan. Penyajian materi meliputi sajian bahan ajar dan contoh-contoh yang
relevan. Partisipasi peserta didik
dibangun dengan adanya praktik atau latihan dan umpan balik. Penilaian dapat
berupa tes kemampuan awal, pretest, dan posttest. Aktivitas
tindak lanjut dilakukan untuk membantu mempertahankan daya ingat terhadap
materi pembelajaran.
Daftar Pustaka
Natakusumah, E.K. (2002); Teknologi informasi pada pendidikan jarak
jauh, Orasi Ilmiah pada Wisuda STMIK Bandung, 12 Januari 2002, Grand
Aquila Hotel, Nusantara Ball Room, Bandung
Koswara, E. 2005. Konsep Pendidikan Tinggi Berbasis E-learning :
Peluang dan Tantangan. Prosiding Konferensi Nasional Teknologi
Informasi dan Komunikasi Indonesia ITB, 3-4 Mei 2005
Soekartawi,
2003 . Meningkatkan Efektivitas Mengajar.
Jakarta : Pustaka Jaya
Tugas Tatap Muka ke-2 dan ke-3
1. Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh masing-masing media yang relevanuntuk pembelajaran kimia.
Mayer (2001) mengemukakan tiga asumsi yang Teori Kognitif Multimedia Learning (CTML) dibangun.
Pertama, ada asumsi bahwa manusia memiliki sistem pengolahan untuk bahan pendengaran dan sistem lain untuk bahan visual. Presentasi multimedia menggunakan kedua sistem, memanfaatkan potensi belajar penuh seseorang. Contohnya pemanfaatan infokus dan speaker untuk menampilkan video pembelajaran terkait akan sangat menunjang asumsi pertama ini.
Asumsi kedua adalah bahwa saluran ini memiliki kapasitas terbatas. Karena keterbatasan ini, keputusan perlu dibuat "tentang apa yang potongan informasi yang masuk untuk memperhatikan" (Mayer, 2001, hal.50). Memilih materi yang sesuai tingkatan belajar sebagai contoh pembelajaran di SMA tidak perlu di ajarkan terhadap siswa yang baru masuk ke tingkat SMP.
Asumsi terakhir adalah bahwa belajar aktif melibatkan memilih, mengorganisir, dan mengintegrasikan materi yang relevan dengan pengetahuan yang ada. Suatu materi dipilih untuk suatu tipe kelas tertentu dan pertanyaan yang di lemparkan ke siswa yang cerdas dan biasa saja di bedakan. Begitu juga penjelasan individual yang diberikan.
2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran kimia
Teori dual-coding menyatakan bahwa informasi bisa diberi
kode, disimpan, dan diperoleh kembali dari dua sistem yang berbeda secara
fundamental, satu menyesuaikan dengan informasi verbal, yang lain menyesuaikan
dengan image atau informasi visual. Presentasi-presentasi dual-mode bisa
memperluas kapasitas memori kerja jika satu bagian dari instruksinya (misalnya,
penjelasan-penjelasan tekstual) dihadirkan dalam bentuk auditory dan yang
lain (misalnya, diagram) dalam bentuk visual, desain pesan seperti ini dapatmeningkatkan
jumlah informasi yang bisa diproses tanpa muatan kognitif yang berlebih.
Pebelajar sebagai penerima informasi mengintegrasikan kata-kata dan gambar
secara lebih mudah saat kata-kata dihadirkan secara auditori daripada
secara visual karena menggunakan prosesor-prosesor
auditori dan visual dalam memori kerja secara efektif menghilangkan muatan
kognitif yang berlebihan dari saluran visual.
Teori Pemrosesan Informasi Berbantuan Media
Menurut teori pemrosesan informasi, pengetahuan yang diproses dan dimaknai dalam memori kerja disimpan dalam memori jangka panjang dalam
bentuk skema-skema teratur secara hirarkis. Tahap pemahaman dalam pemrosesan informasi dalam memori kerja berfokus pada bagaimana pengetahuan barudimodifikasi. Pemahaman berkenaan dan dipengaruhi oleh interpretasi terhadap stimulus. Faktor stimulus adalah karakteristik dari elemen-elemen desain pesan seperti ukuran, ilustrasi, teks, animasi, narasi, warna, musik, serta video. Studi tentang bagaimana
informasi diidentifikasi, diproses, dimaknai, dan ditransfer dalam dan dari memori kerja untuk disimpan dalam memori jangka panjang mengisyaratkan bahwa pendesainan pesan merupakan salah satu topik utama dalam pendesainan multimedia pembelajaran. Dalam konteks ini, desain pesan multimedia pembelajaran berkenaan dengan penyeleksian, pengorganisasian, pengintegrasian elemen-elemen pesan untuk menyampaikan sesuatu informasi. Penyampaian
informasi bermultimedia yang berhasil akan bergantung pada pengertian akan makna yang dilekatkan pada stimulus elemen-elemen pesan tersebut. Dalam mengartikan penyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan, serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media
berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk
memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui
teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda). Sebenarnya istilah desan pesan mengacu pada proses manipulasi, atau rencana manipulasi dari sebuah pola tanda yang memungkinkan untuk
mengkondisi pemerolehan informasi.
Kata desain menunjukkan adanya suatu proses dan suatu hasil. Sebagai
suatu proses, desain pesan sengaja dilakukan mulai dari analisis masalah
pembelajaran hingga pemecahan masalah yang disumuskan dalam bentuk produk.
Produk yang dihasilkan dapat dalam bentuk prototipe, naskah atau stori board,
dan sebagainya. Desain pesan pembelajaran meliputi perencanaan untuk
merekayasa bentuk fisik dari pesan atau informasi. Hal tersebut mencakup
prinsip-prinsip perhatian, persepsi, dan daya serap yang mengatur penjabaran
bentuk fisik dari pesan atau informasi, agar terjadi komunikasi antara pengirim
dan penerima. Fleming dan Levie (dalam Budiningsih,2002) membatasi pesan
pada pola-pola isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif, afektif,
dan psikomotor. Desain pesan berurusan dengan tingkat paling mikro melalui
unit-unit kecil seperti bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah.
Adapun karakteristik lain dari desain pesan adalah bahwa desain pesan harus
bersifat spesifik baik terhadap medianya maupun tugas belajarnya. Hal ini
mengandung arti bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda tergantung
apakah medianya bersifat statis, dinamis atau kombinasi dari keduanya, misalnya
suatu potret, film, atau grafik komputer. Juga apakah tugas belajarnya berupa
pembentukan konsep atau sikap, pengembangan ketrampilan atau strategi belajar,
ataukah menghafalkan informasi verbal. Berdasarkan hasil dari suatu penelitian
ditemukan bukti bahwa desain pesan yang berbeda pada multimedia pembelajaran
mempengaruhi kualitas performansi dari pebelajar (Pranata, 2004).
Adapun beberapa teori yang melandasi perancangan desain pesan
multimedia instruksional ialah teori pengkodean ganda, teori muatan kognitif, dan
teori pemrosesan ganda. Menurut teori pengkodean ganda manusia memiliki
sistem memori kerja yang terpisah untuk informasi verbal dan informasi visual,
memori kerja terdiri atas memori kerja visual dan memori kerja auditori. Teori
muatan kognitif menyatakan bahwa setiap memori kerja memiliki kapasitas yang
terbatas. Sedangkan teori pemrosesan ganda menyatakan bahwa penyampaian
informasi lewat multimedia instruksional baru bermakna jika informasi yang diterima diseleksi pada setiap penyimpanan, diorganisasikan ke dalam
representasi yang berhubungan, serta dikoneksikan dalam tiap penyimpanan
(dapat di periksa pada Gambar 1). Temuan-temuan penelitian (Pranata, 2004)
telah menguji kebenaran teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat
dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan
informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau
memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang
terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan
oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas
memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika
seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.
Prinsip Dasar Pengembangan Multimedia
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai
kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda
mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan
gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan
definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik
perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut
keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia
banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to
Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe
the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of
information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of
text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into
some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of
empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat
berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya
bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa
terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut
adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user
dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang
berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di
atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia.
Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media
pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer
assisted learning (CAL), dan online learning environments (Hsinyi
Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi
perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari
empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory,
dan output unit. Unit input adalah bagian penerima dan
memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU)
berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan
membandingkan. Memory atau storage merupakan bagian yang
berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output berfungsi
sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis
komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak
interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol
pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak
interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia
interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of
line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet,
hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia
interaktif on line adalah program multimedia yang terkoneksi dengan
jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online
yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif
berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial.
Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika
kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan
menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif
tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya
bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan
pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna dapat
memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya
(Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan,
multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial;
(c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving
(Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai
komunikasi, partisipasi, dan umpan balik yang membantu siswa dan guru
untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki
tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri
berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang
akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on
line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem
solving.
Prinsip Pengembangan Multimedia
Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan
media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat
pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan
balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan
motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh
terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup
kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi
merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi
tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik
(Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran
dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap
materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi
pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai
secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap
informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan
bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam
mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi
interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta
didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi
pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu
menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses
belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat
menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya.
Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap
kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip
tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa
multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran
2.2
Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan
bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah
modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi
Multimedia? Menurut Mayer ada 12
prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1)
Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan
kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti
wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik,
audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang
harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2)
Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan
berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang
laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks
tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan
menjadi sesuatu yang terpisah.
3)
Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan
bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan
atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara
bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan
terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4)
Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan
tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media
mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik
tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer,
hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan
apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5)
Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih
baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula
dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6)
Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar
(redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan
redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah
tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7)
Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau
kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang
lebih bersifat formal. Lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada
bahasa teoritis, oleh karena itu,
sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8)
Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat
mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi,
game, branching). Sebenarnya,
orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam
kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu,
multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan
penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif
(dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi,
branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif,
dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9)
Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa
yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk
menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest).
Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai
isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10)
Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat
bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi
adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat
meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang
sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan
materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari
animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya
penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik,
audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir
perbedaan modalitas belajar
Subscribe to:
Comments
(
Atom
)
About me
Popular Posts
-
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombina...
-
Menurut teori pemrosesan informasi, pengetahuan yang diproses dan d imaknai dalam memori kerja disimpan dalam memori jangka panjang dalam ...
-
1. Buatlah video pendek berdurasi tiga menit secara berkelompok tentang percobaan kimia untuk jenjang SMA ! 2. Buatla...
-
(1) Multimedia - Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang dimanipu...
-
1. Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembe...
-
Multimedia pembelajaran berbasis web merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Salah satu referensi pengemb...